کابینت آشپزخانه

آپلود سنتر

کابینت آشپزخانه کلاسیک ، رومی ، سلطنتی

طرح های گرافیکی 3dmax

نام کاربری :
پسورد :
فراموشی رمز
صفحه اصلی / کودک و نوجوان / اثر بازی های رایانه ای بر کوکان و نوجوانان
تعداد بازدید 135
نویسنده پیام
bahar آفلاین

ارسال‌ها : 2919
عضویت: 4 /4 /1392
محل زندگی: tehran
حالت من:
جنسیت من
سن: 26
شناسه یاهو:
تشکرها : 748
تشکر شده : 4644
اثر بازی های رایانه ای بر کوکان و نوجوانان

این پدیده جدید دانش بشری كه تقریباً درهمه شئون زندگی انسان راه یافته است ، همچون دیگر ساخته های دست بشر دو رو دارد كه یك روی آن استفاده صحیح در كارها و كمك به رشد و سعادت بشراست. و روی دیگرآن استفاده غلط است كه معمولاً جز در موارد علمی وشغلی ازآن استفاده می شود

پیشرفت كیفیتی این بازی ها به فاصله كوتاهی در ایران رواج یافته و بازار اسباب بازی و لوازم سمعی و بصری را به تسخیر خود درآورده است .

این بازی ها كه دارای تصاویر دو بعدی است تا 50 درصد با تصاویر واقعی انطباق دارد و همچنین دارای موسیقی متن هست . چیزی كه اخیراً بر تعداد طرفداران این بازی ها افزوده ، قیمت مناسب آنها برای مصرف كننده است. علاوه بر این چون كودك و نوجوان خود اجرا كننده و در بطن بازی است و همراه با سایر شخصیت های بازی درگیر ماجراهایی می شود كه طراح بازی برای او تدارك دیده است ، برای او بسیار جذاب است .

این بازی ها با استفاده از تصاویر پرتحرك و صداهای مهیج ، دنیایی از هیجان را به این انسانهای تشنه جنب وجوش ارزانی می كند و همین جذبه ، روح و جسم آنان را مطیع خود می سازد و به عالمی از تخیلات می برد كه خود را محور و قهرمان اصلی ماجرا می پندارند.

محاسن بازی ها ی رایانه ای

-یادگیری را آسان و توجه بچه ها را جلب می كند.

-با رایانه هرچند بار كه بخواهند، می توانند موضوعی را ببینند و مرور كنند.

-برنامه های بسیار متنوعی هستند كه به كودكان امكان می دهد تا نقاشی ها یا داستانهایی را خلق كنند ، ویا بازی هایی هستند كه كودكان را به تاریخ یا جغرافیا علاقه مند می كند.

-برنامه آموزشی به كودكان كمك می كند تا مهارت هایی را تمرین كنند.

-كودك بدون كثیف كردن لباسها و اطراف می تواند به راحتی نقاشی بكشد و رنگها را عوض كند. مثلا اگر از رنگ سبز لباس نقاشی اش خوشش نیامد به رایانه می گوید رنگ قرمز كن ، رنگ قرمز رضایت او را فراهم نكرد رنگ آبی و...

-مفاهیم و مبانی ریاضیات را با كمك شكلهای كودكانه به كودك آموزش می دهد.

-به عقیده بعضی از پزشكان ، بازی های رایانه ای به كودكان كمك می كند كه به داروهای مسكن كمتر احتیاج پیدا كنند.

-بازی های رایانه ای بچه ها را وارد دنیایی می كند كه كنترلش در دست آنهاست و به همین دلیل آنها از این بازی لذت می برند.

-باعث هماهنگی چشم و دست وپرورش عضلات ظریف كودك می شود.

-وسیله كمك آموزشی برای معلولین و پركردن اوقات فراغت آنان است.

معایب بازی های رایانه

الف ) آسیبهای جسمانی

چشمان فرد به دلیل خیره شدن مداوم به صفحه نمایش رایانه به شدت تحت فشار نور قرار می گیرد و دچارعوارض می گردد.مشاهدات نشان داده است كه نوجوانان چنان غرق بازی می شوند كه توجه نمی كنند تا چه حد از لحاظ بینایی و ذهنی برخود فشار می آورند.

به دلیل این كه كودك در یك وضعیت ثابت تا ساعتها می نشیند ، ستون فقرات و استخوان بندی او دچارمشكل می شود. همچنین احساس سوزش و سفت شدن گردن ، كتف ها و مچ دست از دیگر عوارض كار نسبتاً ثابت و طولانی مدت با رایانه است .

پوست فرد در معرض مداوم اشعه هایی قرار می گیرد كه از صفحه رایانه پخش می شود.

ایجاد تهوع و سرگیجه خصوصاً دركودكان و نوجوانانی كه زمینه صرع دارند، از دیگر عوارض بازی ها ی رایانه ای است .

ب ) آسیبهای روانی – تربیتی

1- تقویت حس پرخاشگری .

مهمترین مشخصه بازی های رایانه ای حالت جنگی اكثر آنهاست و این كه فرد باید برای رسیدن به مرحله بعدی بازی با نیروهای به اصطلاح دشمن بجنگد ، استمرار چنین بازی هایی كودك را پرخاشگر و ستیزه جو بار می آورد.

" خشونت " مهمترین محركه ای است كه در طراحی جدیدترین و جذابترین بازی های كامپیوتری به حد افراط از آن استفاده می شود، چهره های معروف هالیوود كه در فرهنگ ما انسانهای ضد ارزش و غیراخلاقی هستند، در این بازی ها به صورت قهرمانهای شكست ناپذیر جلوه نمایی می كنند.

2- انزواطلبی :

كودكانی كه به طور مداوم با این بازی ها درگیرند درونگرا می شوند، در جامعه ، منزوی و در برقراری ارتباط اجتماعی با دیگران ناتوان می گردند. روحیه انزواطلبی باعث می شود كه كودك از گروه همسالان جدا شود كه این خود سرآغازی برای بروز ناهنجاری های دیگر است .

مادری می گوید : فرزندم به بازی های رایانه ای معتاد شده است . او هرروز خود را به صفحه تلویزیون می رساند و از دنیای بیرون به كلی بی خبراست ، حتی متوجه رفت وآمد میهمانان نمی شود. وهمیشه بعد از دست كشیدن از این برنامه با سردرد وكسالت مواجه می شود.

ج) تنبل شدن ذهن:

دراین بازی ها به دلیل این كه كودك و نوجوان با ساختنی ها و برنامه های دیگران به بازی می پردازد و كمتر قدرت دخل و تصرف در آنها پیدا می كند اعتماد به نفس او در برابر ساختنی ها و پیشرفت دیگران متزلزل می شود.

تصور بیشتر خانواده ها این است كه در بازی های رایانه ای فرد در بازی مداخله فكری مداوم دارد. اما این مداخله، فكری نیست بلكه این بازی ها سلولهای مغزی را گول می زنند و از نظر حركتی نیز فقط چند انگشت كودك را حركت می دهند . ماهر چه دراین مسیر حركت كنیم و بازی ها را گسترش دهیم، انسانهایی را تحویل جامعه خواهیم داد كه سر خورده ، افسرده، غیر متحرك وغیرسازنده هستند و خود اتكایی آنها بسیار كم خواهد بود و ابتكار عمل نخواهند داشت. درحالی كه برای جامعه ، نیاز به انسانهایی خلاق ، مبتكر و متفكر داریم.

د) تاثیر منفی در روابط خانوادگی :

با توجه به این كه زندگی دركشور ما نیز به طرف ماشینی شدن پیش می رود و در بعضی خانواده ها زن و مرد شاغل هستند و یا بعضی ازمردان بیش از یك شغل دارند خود به خود روابط عاطفی و دركنار هم بودن خانواده كمتر شده وعده زیادی ازاین وضع و وجود تلویزیون به عنوان جعبه جادویی كه باعث سرد شدن روابط خانوادگی شده ناراضی هستند وحالا نیز جعبه جادویی دیگری یا جاذبه ی سحر آمیزتری به نام رایانه اضافه براین وضعیت شده و مشكلات را دوچندان كرده است.

و) افت تحصیلی

به دلیل جاذبه مسحور كننده ای كه این بازی ها دارد، بچه ها وقت و انرژی زیادی را صرف بازی با آن می كنند، حتی بعضی از كودكان صبح، زودتر از وقت معمول بیدار می شوند تا قبل از مدرسه كمی بازی كنند و وقتهای تلف شده را هم بدین صورت جبران می كنند. یكی از والدین اظهار می دارد كه در سال گذشته پسرم بهترین نمرات را داشت اما از وقتی كه رایانه برایش خریده ایم روزی 2 الی 3 ساعت وقت خود را صرف بازی می كند و از لحاظ تحصیلی افت پیدا كرده است.

رهنمودها

- اگر چنانچه قراراست از بازی های كامپیوتری استفاده كنید، بهتراست بازی های تصویری خلاق كه كودكان باید به وسیله آنها، معما هایی را حل كنند، بیش از بازی های دیگر مورد توجه قراردهید.

- بازی دسته جمعی كودكان ، با ابزارهای تصویری كمتر مسئله ساز است، این اسباب بازی ها ، زمانی مخرب خواهد بود كه كودك به تنهایی برای ساعات طولانی ، غرق بازی شود.

- والدین وقت بیشتری را به كودك و نوجوان خویش اختصاص بدهند. هر قدر وقت گذاری و ارتباط صحیح بین والدین و فرزندان بیشتر باشد زمینه چنین بازی هایی كمتر فراهم می شود.

به اعتقاد پزشكان ایتالیایی وبعضی كشورهای دیگر اروپایی ، مقصران اصلی ، والدین هستند كه فرزندان خود را برای ساعتهای طولانی درمقابل تلویزیون ، كامپیوتر، ویدئو گیم ، یا فیلم های ویدئویی رها می كنند.

- بهتراست كه والدین همراه فرزندان خود به كوهستان، باشگاهها و میادین ورزشی بروند و به بازی های مورد علاقه آنها بپردازند تا انرژی عصبی و روانی آنان تخلیه شده و توجهشان ازبازی ها ی رایانه ای منحرف شود.

-به فرزندتان اجازه ندهید در فاصله نزدیكی از صفحه رایانه بنشیند.

-ازرایانه های با صفحه كوچك استفاده كنید.

-نور صفحه تلویزیون را كم كنید.

- ضروری است بچه ها به طور مرتب بین دو نوبت بازی استراحت كنند.

- چشمها باید مسلط به صفحه رایانه باشد.

- روشنایی اتاق به نحوی تنظیم شود كه زنندگی نور به حداقل برسد.

- بهتر است والدین با كودكان صحبت كنند كه فقط روزهای تعطیلی مجاز به استفاده ازاین بازی ها هستند.

با استدلال و منطق آسیب هایی را كه كامپیوتر به كودكان وارد می آورد متذكر شوید.

مخربترین بازی های تصویری ، بازی هایی هستند كه تصاویر آنها، به طور مكرر، بر صفحه ظاهر می شوند و كودك باید به تمام تصاویری كه ازبرابر چشم وی می گذرند، شلیك كند، لذا توصیه می شود از این گونه بازی ها كمتر در دسترس كودك قرار گیرد.

امروزه بازی های کامپیوتری نه فقط ابزاری برای سرگرمی و تفریح، بلکه یکی از بزرگترین صنایع دنیای فناوری ارتباطات و اطلاعات هستند. صنعتی که در دو دهه اخیر، تاثیرات عظیمی بر سخت افزارها و نرم افزارهای مورد استفاده در سرتاسر جهان به جای گذاشته است.

شناخت اندکی که نسبت به این صنعت در کشور ما وجود دارد، باعث شده است تا بیشتر افراد، بازی های کامپیوتری را ویژه کودکان بدانند و آن را نوعی تفریح جهت اوقات فراغت بپندارند. حال آنکه در اکثر کشورهای جهان، این بخش از علوم ICT جزو تخصص های مهم به شمار می رود و اهمیت بسزایی دارد. هم اکنون رشته معماری و طراحی بازی های کامپیوتری در بسیاری از دانشگاه های معتبر جهان تدریس می شود و فارغ التحصیلان این رشته ها مانند میلیون ها نفر دیگر در این صنعت نوین، مشغول به کار می شوند.

متاسفانه یکی از باورهای اشتباه در مورد بازی های کامپیوتری این است که این بازی ها تاثیر مخربی بر روح، روان و شخصیت افراد دارند. هر از گاهی اخباری از مناطق مختلف جهان به گوش می رسد که فلان نوجوان به دلیل اینکه مثلا 15 ساعت بدون وقفه مشغول بازی با کامپیوتر بود، دچار حمله های عصبی شد و کارش به بیمارستان کشید!

آیا چنین مواردی می تواند دلیلی بر نفی عملکرد مثبت بازی های کامپیوتری باشد؟ 15 ساعت رانندگی مداوم نیز می تواند هر انسانی را از پای درآورد. آیا به این دلیل میتوان گفت رانندگی، سرتاسر ضرر و تاثیر منفی است؟ 15 ساعت گوش کردن به ملایم ترین موسیقی ها نیز می تواند اعصاب را دچار اختلال کند. آیا این دلیلی بر نادیده گرفتن ارزش های هنری موسیقی است؟

اگر کمی واقع بینانه تر نسبت به این قضیه برخورد کنیم، مطمئنا قضاوت ما توام با اشتباه کمتری خواهد بود. امروزه جامعه شناسان به تاثیرات مثبت بازی های کامپیوتری بر رفتارهای فردی و اجتماعی پی برده اند. بازی Sims یکی از صدها نمونه ای بشمار می رود که به همین منظور و با همین دید تهیه شده است.

عرضه این بازی بر نحوه برخورد اجتماعی و معاشرت میلیون ها نفر در سرتاسر جهان و به خصوص در ایالات متحده آمریکا، تاثیرات شگرفی پدید آورد. حال که در عصر نوین به سختی می توان جوانان را از کامپیوترها جدا کرد و همین موضوع باعث دوری آنها از محیط های اجتماعی، دوستان و عدم آشنایی با روش های برقراری ارتباط و آداب معاشرت شده است، پس چه راهی بهتر ازآنکه با کمک همین کامپیوترها نسبت به آموزش چنین مواردی به آنها اقدام شود؟

خشونت در بازی های کامپیوتری یکی دیگر از مواردی که بیش از سایر نکات به عنوان جنبه منفی بازی های کامپیوتری مطرح می شود، میزان خشونت به کار رفته در آنها است. اولین نکته ای که ذکر آن لازم به نظر می رسد، این است که بازی های به اصطلاح خشن در بدبینانه ترین حالت، تنها 20 درصد از کل بازی های تولید شده در جهان را به خود اختصاص می دهند.

البته در این که تعدادی از بازی های کامپیوتری خشونت زیادی دارند بحثی نیست و دقیقا به همین دلیلESRB (برد درجه بندی نرم افزارهای تفریحی) نسبت به درجه گذاری بازی ها اقدام می کند تا والدین و فرزندان آنها با شناخت بیشتری نسبت به خرید بازی خود اقدام کنند. از سوی دیگر حدود 80 درصد بازی های کامپیوتری، عاری از هرگونه خشونت و صرفا به منظور به کار گیری قوه تخیل، ادراک و تصمیم گیری کاربران طراحی شده اند.

به عنوان مثال، بازی های سبک استراتژی امروزه به ابزاری کارآمد برای بررسی روش های مدیریت سازمان دهی و تدوین الگوهایی از این دست بدل شده اند و در بسیاری از کلاس های آموزشی، از این بازی ها به عنوان ابزاری برای درک بهتر موارد درسی استفاده می شود.

یک مثال خوب دیگر می تواند استفاده از نرم افزارهای شبیه سازی پرواز ( Flight Simulation ) در سازمان های هوایی و جهت آموزش دانشجویان رشته خلبانی باشد. نرم افزاری که در ابتدا بعنوان یک بازی طراحی شده بود اما امروزه جنبه های آموزشی آن به مراتب پررنگ تر از جنبه های تفریحی هستند. دیگر نکته جالب اینکه معمولا بازی های پرفروش به سبک Action تعلق ندارند و اصولا کاربران بیش از آنکه به دنبال خشونت در بازی ها باشند، طرفدار ایده های نو هستند.

نگاهی به جدول زیر که مربوط به 10 عنوان بازی پرفروش سال 2004 میلادی است، به خوبی این موضوع را تایید می کند.

همان طور که ملاحظه می کنید از میان این 10 عنوان، تنها دو مورد مربوط به بازی های سبک حادثه ای است. این آمار نشان می دهد که چنانچه یک بازی از ایده و فکر جدید و بکری استفاده کند، احتمال موفقیت آن به مراتب بیشتر از بازی هایی است که در کنار یک سناریو ساده کاربر را به ده ها نوع اسلحه مجهز کرده و به میان خیل بی پایان موجودات عجیب و غریب می فرستند!

در پایان تنها ذکر این نکته ضروری به نظر می رسد که مطمئنا بازی های کامپیوتری نیز به مانند هر پدیده نسبتا نو دیگری نقاط ضعف و قوت فراوانی دارد. اما نگرش تخریبی به این پدیده پرطرفدار، مطمئنا باعث می شود تا با دیدی مغرضانه قادر به بهره برداری از منافع آن نباشیم.

مقدمه

عصر حاضر عصر فناوری هايی است که حاصل ابداع و تفکر خلاق انسان هاست. بازی های رايانه ای تاثير زيادی بر خلاقيت انسانها به ويژه کودکان دارد. تحقيقات زيادی در مورد تاثير بازی های رايانه ای بر ابعاد خلاقيت کودکان صورت گرفته و نتايج حاصل، حاکی از افزايش عامل " اصالت " و عامل " انعطاف پذيری " در خلاقيت کودکان بوده است. لذا می توان فرآيند آموزش و فعاليت های کودکان را در اين زمينه هدفمند و معنادار کرد. همچنين فرآيندهای شناختی گوناگونی چون خلاقيت و قدرت تخيل آنها را غنا بخشيد.

بيان موضوع

خلاقيت و ابداع از موضوعاتی هستند که بکارگيری آنها در دوران بزرگسالی مشروط بر پرورش آنها در دوران خردسالی است و از آنجا که دنيای کودکان امروز با انواع فناوری ها در آميخته است. يکی از مهمترين راههای آموزش و پرورش خلاقيت همين ابزارهای فناوری است. " خلاقيت در قرن اطلاعات و ارتباطات و در عصری که فناوری ها و برنامه های بنيادين وزير بنايی کشورهای پيشرفته و توسعه يافته را تشکيل داده اند می تواند با ويژگی های مهم و منحصر به فرد خود، زمينه رشد و تعالی علمی و فرهنگی جوامع را فراهم ساخته و پرهيز از بسياری عقب ماندگی ها را موجب شود.( رستگارپور 1384 )

اهميت مساله خلاقيت و بازی های رايانه ای

اهميت مساله در اين است که اين توانمندی مهم و پايه ای خلاقيت از دوران کودکی در انسان ها پرورش می یابد چرا که شکل گيری بسياری از توانمندی ها، استعدادها و رشد شناختی و شخصيتی در اين دوران از حساسيت خاصی برخوردار است و اگر بخواهيم افرادی خلاق، نوآور و سازنده تربيت کنيم بايد از نخستين پايه های زندگی آغاز کنيم.

"کودکان خلاق به دنيا می آيند تورنس ( 1962 ). اما خلاقيت بسياری از آنها در حدود 10 سالگی دچار افت می شود. حسينی ( 1381 ) .

با توجه به اينکه در بازی های رايانه ای سختگيری و فشار برای جدی گرفتن فعاليت های آموزشی توسط مربی وجود ندارد فرصت بيشتر برای تجربه روش های کودک محور وجود دارد؛ از طرفی بازی با رايانه موجب آموزش کار با رايانه نيز می شود.

دنيای بازی های رايانه ای سرشار از شگفتی هاست. جايی که کودکان را تا مرز تحقق روياها می برد و آنان را در دنيايی از هيجان و ماجرا جويی ها رها می کند. در اين دنيای مجازی کودکان در عين پيروز شدن، شکست می خورند و در عين ازاد بودن در جبر قرار دارند. يادآوری اين موضوع مهم است که اعلام شود منظور از بازی های رايانه ای بازی های استاندارد است.

" يکی از راههای رشد و توسعه قوه خلاقيت و ابداع در کودکان پرداختن به فعاليت هايی همچون رايانه و بازی های رايانه ای استاندارد است که خود حاصل خلاقيت مغز آدمی بوده بنابراين، اين قوه را در کودکان تقويت می کند." ( فرهودی 1387 ).

بازی های شبيه سازی در ارضای حس کنجکاوی و ماجراجويی کاربران، "طرح جهان تخيلی فردا" فن آوری در جهان آينده. " اعطای نقش های ماجراجويانه به زنان. " همگی موجب پرورش مهارت هايی چون پرورش قوه تخيل و خلاقه و حل مسئله در آنها می شود. در همين رابطه منطقی(1380) در مقاله خود به اين موضوع اشاره کرده که: " ميزان انگيزه و يادگيری دانش آموزان مبتلا به اختلال يادگيری با برنامه های آموزشی رايانه ای به شکل معناداری ارتقاء يافته". همچنين بازی های رايانه ای بر آموزش زبان مردم و افزايش سرعت خواندن در آموزش زبان تاثير داشته که همين تاثير موجب می شود که حساسيت ذهن کودکان ارتقاء يابد ( اسدی 1387) بازی های رايانه ای موجب می شود که بچه ها به کاوش و تجسس بپردازند و اين مورد، موجب ارتقاء حافظه و تمرکز می شود. در اغلب بازيها کودکان به انتخاب گزينه های مختلف، دستور دادن، هدايت کردن، جستجوی دقيق و کاوشگرانه در محيط مربوط به بازی خود می پردازند. که اکثر آنها در برگيرنده بحث، گفتگو، پيش بينی، تصميم گيری در روی صفحه کليد است و همه اين تمرينات در ارتقاء فاکتورهای خلاقيت مانند بسط که استعداد توجه به جزئيات، اصالت (استعداد، توليد ايده های بديع، غيرعادی و تازه ) انعطاف پذيری ( استعداد توليد ايده ها، يا روش های بسيار گوناگون)، سيالی (استعداد توليد ايده های ) فراوان است می شود.

کالين تی و مک کارتی در سال 2001 تحقيقی با عنوان " تاثير بازی های شبيه سازی رايانه ای بر يادگيری و ياددهی، هوش و خلاقيت" انجام دادند و به اين نتيجه رسيدند که بکارگيری بازی های شبيه سازی رايانه ای بر يادگيری و ياددهی دانش آموزان مقطع راهنمايی تاثير داشته اما بر هوش دانش آموزان تاثير ندارد. همچنين دريافتند که اين بازيها بر خلاقيت دانش آموزان در دو بعد سيالی و انعطاف پذيری تاثير دارد.

بومن وروتر در سال 1999 در پژوهش های خود در باره تاثير بازی های رايانه ای در افزايش خلاقيت کودکان دريافتند که برخی بازی های رايانه ای به سبب آنکه از انعطاف پذيری لازم برخوردار بوده و از ساخت مشخصی برخوردار نيستند؛ افزايش خلاقيت کودکان و نوجوانان را فراهم آورده و بر ميزان توانمندی کودکان در حل مسائل می افزايد. ( منطقی 1380 ).

ليو در سال ( 1998) در بررسی تاثير خودآموزی فرارسانه بر تفکر خلاق دانش آموزان مدارس ابتدايی کلاس چهارم دريافت که نمرات چهار عامل سيالی، انعطاف پذيری، اصالت و بسط سه گروه دانش آموزان تيز هوش، متوسط و ضعيف به طور معنی داری که از طريق آموزش به کمک کامپيوتر و بازی های رايانه ای افزايش يافته است. افزودن بر موضوعات بالا کودک در فرآيند انجام بازی های رايانه ای مطالب و موضوعات متنوع و مهيجی را می آموزد، با انجام بازی ها ظرفيت ها و توانايی های خويش را افزايش داده و آنها را غنی می سازد. در اين ميان، علاوه بر تقويت هوش يکی از فرآيندهايی که به وفور تقويت می شود. اصالت يا همان قوه ابتکار کودک است که دليل آن روبرويی او با مجهولات، مشکلات و معماهای متعدد موجود در بازی هاست و چون کنترل بازی را در دست دارد سعی می کند برای رسيدن به پاسخ ها و هدف؛ کنجکاوی به خرج دهد. راههای تازه بيافريند و در واقع از اين طريق به افزايش عامل اصالت ( ابتکار) خود دست می زند.

بازی های رايانه ای به گونه ای هستند که کودک از خطا و اشتباه نمی ترسد، توسط ديگران ارزيابی نمی شود. رقابت با ديگران ندارد لذا احساس آرامش می کند و با همين وضعيت تصميم می گيرد.

آمابلی ( 1996 ) می گويد: صرفا" در انتظار ارزيابی بودن، خلاقيت را در افراد بويژه کودکان تضعيف می کند. رقابت نيز بسيار پيچيده تر از ارزيابی و پاداش است.

در هر صورت بازی های آموزشی رايانه ای با ويژگی های منحصر به فرد خود، جذابيت، بکارگيری همزمان حواس چندگانه، تعامل يادگيرنده با موضوع، محيط يادگيری و فضای آموزشی جذاب لذت بخشی را برای يادگيرندگان فراهم می کنند که به صورت خودانگيخته و با اطمينان خاطر به يادگيری می پردازند. در اين محيط قابليت تکرار و بازخورد سريع، فراهم بودن امکان يادگيری با سرعت لازم يادگيرنده، عدم ترس از تنبيه و آزادی عمل در جريان يادگيری و .... موجب افزايش انگيزه يادگيری، عمق و پايداری آن و نگرش مثبت دانش آموز نسبت به درس و مهارت مورد نظر می شود. کليه اين عوامل نيز فراهم شدن امنيت روانی دانش آموزان و در نتيجه افزايش اعتماد به نفس و رشد مهارت های گوناگون را بدنبال دارد. (فرهودی 1387).

بازی های رايانه ای نوعی سرگرمی تعاملی است که توسط يک دستگاه الکترونيکی مجهز به پردازشگر يا ميکروکنترلر انجام می شود بسياری از بازی های رايانه ای به دليل توليد تصوير متحرک با قابليت نمايش روی صفحه تلويزيون يا نمايشگر رايانه، باری ويدئويی نيز محسوب می شود.

گونه های بازی های رايانه ای عبارتند از:

آموزشی

اتومبيل رانی

مسابقه اتومبيل رانی

استراتژی

تصاوير دو بعدی، موسيقی متن و در بطن بازی بودن کودک و نوجوان همراه با ساير شخصيت های بازی، تصاوير پرتحرک، صداهای مهيج، دنيايی از هيجان را به انسانهای تشنه جنب و جوش ارزانی می کند و همين جذبه، روح و جسم آنان را مطرح خود می سازد و به عالمی از تخيلات می برد که فرد خود را محور و قهرمان اصلی ماجرا می پندارد.

محاسن بازی های رايانه ای برای کودکان

يادگيری را آسان و توجه بچه ها را جلب می کند؛

تکرار موضوعات و مرور قسمت را امکان پذير می کند؛

امکان خلق نقاشی و داستان را دارد؛

علاقه مند شدن به تاريخ يا جغرافيا را به همراه دارد؛

کودک بدون اينکه نقاشی کثيف شود می تواند رنگی را که دوست ندارد عوض کند؛

مفاهيم و مبانی رياضيات را به کمک شکلهای کودکانه به کودک آموزش می دهد؛

کودک بيمار احتياج کمتر به داروهای مسکن ( به دليل سرگرم شدن به بازی ) دارد؛

کنترل در دست بچه هاست.

معايب بازی های رايانه ای برای کودکان

الف) آسيب های جسمانی

ب ) آسيب های روانی - تربيتی

ج ) تقويت حس پرخاشگری

د ) انزواطلبی

ه ) تنبل شدن ذهن

و ) تاثير منفی در روابط خانوادگی

ز ) افت تحصيلی

رهنمودها

از بازی های تصويری خلاق که کودکان بايد به وسيله آنها معماهايی را حل کنند استفاده شود.

بازی دسته جمعی کودکان، با ابزارهای تصويری کمتر مسئله ساز است.

والدين وقت بيشتری را به کودک و نوجوان خويش اختصاص دهند تا به بازی رايانه ای عادت نکنند.

بهتر است که والدين همراه فرزندان خود به کوهستان، باشگاهها و ميادين بروند و به بازی های مورد علاقه آنها بپردازند. تا کودک به اندازه معقول از بازی ها استفاده نمايد.

کودک در فاصله نزديک به رايانه ننشينند.

از رايانه های با صفحه کوچک استفاده شود. ( صفحه کوچک موجب می شود چشم کودک کمتر آسيب ببيند ).

نور صفحه تلويزيون را کم کنند.

بچه ها بين دو نوبت بازی استراحت کنند.

چشم ها بايد مسلط به صفحه رايانه باشد.

روشنايی اتاق به نحوی تنظيم شود که زنندگی نور به حداقل برسد.

بهتر است والدين با کودکان صحبت کنند که فقط در روزهای تعطيلی مجاز به استفاده از اين بازی ها هستند.

منابع

اسدی، نسترن ( 1382 )، شناخت و آموزش خلاقيت در مدارس، تهران، انتشارات عابد

اسدی، نسترن ( 1378 )، خلاقيت در ساخت بازی ها در آموزشها، تهران

حسينی، افضل السادات ( 1381 )، نقش معلم در خلاقيت دانش آموزان، گردآوری: ملکی، حسن، نشر انجمن اولياء و مربيا

فرهودی، هاجر (1387 )، بررسی تاثير استفاده از بازی های آموزشی رايانه ای بر افزايش خلاقيت کودکان مقطع سوم دبستان، تهران، مجموعه مقالات اولين کنفراس خلاقيت شناسی.

منطقی، مرتضی ( 1380 )، بررسی پيامدهای بازی های ويديوئی و رايانه ای،تهران : نشر فرهنگ دانش

****

منبع : مقاله " خلاقيت در بازی های کامپيوتری " تالیف : دکتر نسترن اسدی - انتشار سایت فکرنو -اردیبهشت 1389

نگاهي‌ به‌ تاثيرات‌ بازي‌هاي‌ رايانه‌يي‌ بر نوجوانان

علاقه‌ و استقبال‌ از بازي‌هاي‌ رايانه‌يي‌ به‌ حدي‌ است‌ كه‌ به‌ گفته‌ كارشناسان‌ نيمي‌ از رايانه‌هاي‌ شخصي‌ بيشتر به‌ منظور بازي‌ خريداري‌ مي‌شود.

اين‌ در حالي‌ است‌ كه‌ بيش‌ از 73 درصد دانشمندان‌ از پرداختن‌ به‌ بازي‌هاي‌ كامپيوتري‌ كاربران‌ را منع‌ مي‌كنند،خواه‌ آن‌ بازيها ساده‌ يا مشكل‌ باشند. بسياري‌ از دانش‌ آموزان‌ با فرا رسيدن‌ فصل‌ تابستان‌ اوقات‌ فراغت‌ خويش‌ را با بازيهاي‌ رايانه‌يي‌ سپري‌ مي‌كنند.

اين‌ بازيها كه‌ به‌ سطوح‌ سني‌ پايين‌تر يعني‌ 3 سال‌ رسيده‌ به‌ عنوان‌ وسيله‌گذران‌ اوقات‌ فراغت‌ به‌ عرصه‌ بزرگسالان‌ نيز كشيده‌ شده‌ است‌. دنياي‌ پرهياهوي‌ بازي‌ رايانه‌ بيش‌ از پيش‌ در بين‌ خانواده‌هاي‌ ايراني‌ گسترش‌ يافته‌ است‌.

بازار داغ‌ بازي‌ رايانه‌، بازار سياه‌ وسيعي‌ در سطح‌ كشور به‌ وجود آورده‌ است‌ كه‌ به‌ دليل‌ عدم‌ وجود قانون‌ كپي‌رايت‌، عناوين‌ متنوع‌ بازي‌هاي‌ توليدكشورهاي‌ ديگر با قيمتي‌ نازل‌ در بازار عرضه‌ مي‌شوند.

در ايران‌ تحقيق‌ مدوني‌ كه‌ به‌ بررسي‌ شيوع‌ و گستردگي‌ بازيهاي‌ ويديويي‌ رايانه‌يي‌ پرداخته‌ باشد وجود ندارد. بازيهاي‌ ويديويي‌ رايانه‌يي‌ در ايران‌، شايد با يك‌ تاخير 1510 ساله‌ نسبت‌ به‌ غرب‌ درجامعه‌ پديدار شده‌ است‌ و شروع‌ به‌ رشد كردند.

كلوپ‌هاي‌ ويديويي‌ كه‌ از آغاز در سطح‌ شهرهاي‌ مختلف‌ كشور شكل‌ گرفتند چيزي‌ بيشتر از يك‌ مغازه‌ متوسط‌ يا كوچك‌ نبودند كه‌ با تغيير شكل‌ ابتدايي‌ به‌ شكل‌ محل‌ مراجعه‌ انبوه‌ كودكان‌ و نوجوانان‌ 7 تا 20 ساله‌ مشتاق‌ به‌ بازيهاي‌ رايانه‌يي‌ درآمدند. نخستين‌ دستگاه‌هايي‌ كه‌ در اين‌ كلوپ‌ها به‌ كار گرفته‌ مي‌شدند آتاري‌ و ميكرو بودند كه‌ با گذر زمان‌ و فراگيرتر شدن‌ دستگاه‌هاي‌ پيشرفته‌تري‌ كه‌ از گرافيك‌ و پردازش‌ بالاتري‌ برخوردار بودند جاي‌ خود را به‌ سگا، سوني‌،پلي‌استيشن‌ و كامپيوتر دادند. دامنه‌ سني‌ مراجعان‌ به‌ كلوپ‌هاي‌ ويديويي‌ در ايران‌ 7 تا 20 سال‌ گزارش‌ شده‌ است‌. گسترش‌ روزافزون‌ بازيهاي‌ رايانه‌يي‌ در خانواده‌هاي‌ ايراني‌ نشان‌ از گسترش‌ فرهنگي‌ نوين‌ در جامعه‌ است‌.

عدم‌ توجه‌ به‌ تفكر و فرهنگ‌ صحيح‌ بازيها مي‌تواند خشونت‌ را در بين‌ كاربران‌ افزايش‌ دهد. يكي‌ از اشتباهات‌ متداول‌ كه‌ گريبانگير صنعت‌ بازي‌ رايانه‌يي‌ در ايران‌ است‌، درك‌ نادرست‌ از روند توليد يك‌ بازي‌، يا بطور كلي‌ صنعت‌ توليد بازيهاست‌. بيشتر قشر متخصا و توليدكننده‌ در زمينه‌ رايانه‌، از مقاطع‌ مديريتي‌ تا مقاطع‌ اجرايي‌ به‌ توليد بازيهايي‌ به‌ صورت‌ يك‌ تفريح‌ يا سرگرمي‌ يا يك‌ امر غير جدي‌ نگاه‌ مي‌كنند. شايد دليل‌ وجود چنين‌ فكري‌ لفظ‌ بازي‌ باشد، به‌ اين‌ صورت‌ كه‌ چون‌ محصول‌ نهايي‌ اين‌ پروسه‌ يك‌ سرگرمي‌ و تفريح‌ است‌، پس‌ از توليد آن‌ هم‌ چيزي‌ شبيه‌ به‌ همين‌ مورد است‌. وجود چنين‌ طرز فكر اشتباهي‌ به‌ عنوان‌ معضل‌ همواره‌ مانع‌ از سرمايه‌گذاري‌ و پرداختن‌ هزينه‌هاي‌ مادي‌ و معنوي‌ از سوي‌ مديران‌ و متخصصان‌ توليد نرم‌افزار در داخل‌ كشور براي‌ توليد بازيهاي‌ رايانه‌يي‌ بوده‌ و هست‌. اصولا توليد يك‌ بازي‌ رايانه‌يي‌ جز در مواردي‌ خاص‌ فرق‌ چنداني‌ با ديگر محصولات‌ نرم‌افزاري‌ ندارد كه‌ آن‌ تفاوت‌ها هم‌ در جديت‌ و روند اصولي‌ و مهندسي‌ توليد يك‌ نرم‌افزار نيستند و به‌ مسائل‌ ديگري‌ مربوط‌ مي‌شوند. اين‌ موارد باعث‌ شده‌ فعاليت‌هاي‌ معدودي‌ هم‌ كه‌ از سوي‌ برخي‌ شركت‌هاي‌ داخلي‌ در زمينه‌ توليد بازي‌ها صورت‌ گرفته‌ است‌ فقط‌ جنبه‌ نمايشي‌ و جنبي‌ داشته‌ باشد و به‌ عنوان‌ فعاليت‌ اصلي‌ و زمينه‌ كاري‌ يك‌ شركت‌ مطرح‌ نباشد.

ابعاد فرهنگي‌ مختلفي‌ نيز در مورد بازيهاي‌ كامپيوتري‌ در داخل‌ كشور ناشناخته‌ مانده‌ يا مورد بي‌توجهي‌ قرار گرفته‌اند. از جمله‌ آنها، بعد رسانه‌يي‌ بازيهاي‌ رايانه‌يي‌ است‌. امروزه‌ بازيهاي‌ رايانه‌يي‌ به‌ عنوان‌ يك‌ رسانه‌ نسبتاص گسترده‌ و جذاب‌ در دنيا مطرح‌ هستند و يك‌ چنين‌ رسانه‌يي‌ درست‌ مانند ديگر رسانه‌ها، داراي‌ توان‌ بالايي‌ در برخي‌ زمينه‌ها است‌. به‌ عنوان‌ مثال‌ مي‌توان‌ به‌ تبليغات‌ تجاري‌، تبليغات‌ فرهنگي‌، آموزش‌ و خيلي‌ موارد ديگر اشاره‌ كرد كه‌ متاسفانه‌ فرهنگ‌ ايجاد و استفاده‌ هيچ‌ يك‌ از آنها (در يك‌ بازي‌ كامپيوتري‌) در كشورمان‌ جا نيفتاده‌ است‌ و به‌ بازي‌ فقط‌ به‌ عنوان‌ تفريح‌ و گذران‌ وقت‌ نگاه‌ مي‌شود. اينها همه‌ به‌ نوعي‌ به‌ عدم‌ وجود فرهنگ‌ صحيح‌ توليد و استفاده‌ از بازي‌هاي‌ رايانه‌يي‌ برمي‌گردد.

البته‌ شايد بتوان‌ گفت‌ كه‌ صداوسيما تاحدودي‌ خواسته‌ و ناخواسته‌ به‌ اهميت‌ بازيهاي‌ رايانه‌يي‌ پي‌ برده‌ است‌. گواه‌ اين‌ مطلب‌ برنامه‌هاي‌ متعدد تلفني‌ است‌ كه‌ هرچند تنها 30 درصد از خصوصيات‌ يك‌ بازي‌ رايانه‌يي‌ را دارا هستند، اما با استقبال‌ عمومي‌ همراه‌ شدند. بسياري‌ از كاربران‌ بازيهاي‌ رايانه‌يي‌ از خستگي‌ چشم‌، پايين‌آمدن‌ انرژي‌ بدن‌، كندشدن‌ تصميمات‌ و ... شكايت‌ مي‌كنند. در اين‌ مورد نتايج‌ يك‌ تحقيقات‌ نشان‌ مي‌دهد هيجان‌هاي‌ رايانه‌يي‌ مي‌تواند به‌ تخريب‌ يا كندي‌ عملكرد ذهني‌ كاربر منجر شود. اعتياد به‌ بازيها، پرخاشگري‌، شرط‌بندي‌،كم‌شدن‌ علاقه‌ به‌ فعاليت‌هاي‌ بدني‌،فرار از مدرسه‌، دزدي‌ براي‌ تهيه‌ پول‌ بازي‌، صرف‌ پول‌ تغذيه‌ براي‌ بازي‌،گوشه‌گيري‌ و آسيب‌ديدن‌ بينايي‌ كاربران‌ و ده‌ها تاثير مخرب‌ ديگر از عوامل‌ اعتياد به‌ بازيهاي‌ رايانه‌يي‌ است‌. تحقيقات‌ انجام‌ شده‌ حاكي‌ از آن‌ است‌ كه‌ كودكان‌، جوانان‌ و والدين‌ نسبت‌ به‌ بازيهاي‌ ويديويي‌ رايانه‌يي‌ در مجموع‌ ديد مثبتي‌ دارند.

خانواده‌ها سعي‌ دارند با سرگرم‌كردن‌ فرزندانشان‌ به‌ بازيهاي‌ رايانه‌يي‌ از شيطنت‌هاي‌ آنان‌ در امان‌ باشند. تقويت‌ زبان‌ انگليسي‌ و آشنايي‌ با فن‌آوري‌ روز از جمله‌ عواملي‌ است‌ كه‌ موافقت‌ والدين‌ را با بازيهاي‌ رايانه‌يي‌ جلب‌ مي‌كند و آنان‌ اين‌ موضوع‌ را نه‌ تهديد دانسته‌ بلكه‌ از وجود چنين‌ فن‌آوري‌ نيز خرسند هستند. دكتر قاسم‌ قاضي‌ روانشناس‌ با اشاره‌ به‌ عدم‌ تعهد شركت‌هاي‌ سازنده‌ بازيهاي‌ كارتوني‌ به‌ دنياي‌ ساده‌ و صميمي‌ كودكان‌ را مساله‌ مهمي‌ دانست‌ كه‌ در جريان‌ بازيهاي‌ كارتوني‌ الكترونيكي‌ مشاهده‌ مي‌شود.

وي‌ مي‌افزايد: «بازيهاي‌ رايانه‌يي‌ در جريان‌ ارايه‌ مضامين‌ جذاب‌ و گيراي‌ خود، با ارايه‌ صحنه‌هاي‌ پرخشونت‌ و خشن‌، طرح‌ اسلحه‌هاي‌ مختلف‌، تاكيد بر سرعت‌ بيشتر، به‌ نمايش‌ گذاشتن‌ برهنگي‌ و... زمينه‌ ارايه‌ فرهنگ‌ خاصي‌ كه‌ بازيهاي‌ رايانه‌يي‌ مبلغ‌ آن‌ هستند را براي‌ جوانان‌ فراهم‌ مي‌آورند.»

وي‌ تصريح‌ كرد: «تحليل‌ رفتن‌ افراد در بازيهاي‌ رايانه‌يي‌ به‌ سبب‌ افراط‌، بتدريج‌ از جهان‌ اطراف‌ بريده‌ و دور مي‌شوند.» قاضي‌، چاقي‌ را يكي‌ ديگر از معضلات‌ اعتياد به‌ بازي‌ رايانه‌ دانست‌ و افزود: «انجام‌ بازيهاي‌ الكترونيكي‌، اسباب‌ خانه‌نشيني‌ نوجوانان‌ را فراهم‌ مي‌آورد، كه‌ همين‌ امر مي‌تواند منجر به‌ بروز چاقي‌ شود كه‌ اين‌ خود به‌ نوعي‌ مشكل‌ زيستي‌ محسوب‌ مي‌شود و آسيب‌هاي‌ مختلف‌ ديگري‌ را در پي‌ دارد.» بازيهاي‌ ويديويي‌ رايانه‌يي‌ ابعاد مثبت‌ و منفي‌ بسياري‌ را در اوقات‌ فراغت‌ جوانان‌ ايجاد كرده‌اند و بازتاب‌ اثرات‌ آنها در كشورمان‌ نيز در حال‌ شكل‌گيري‌ است‌، بدين‌ روي‌ ضرورت‌ بررسي‌ هرچه‌ بيشتر آثار اين‌ بازيها را انكارناپذير مي‌سازد.

منبع:www,rajanews.com

1.خشونت و پر خاشگری

شاید به جرات بتوان گفت که یکی از تاثیرات منفی استفاده زیاد از بازی های رایانه ای که مورد اتفاق نظر در بین تمام کارشناسان می باشد افزایش روحیه خشونت و پر خاشگری در میان میان کاربران بازی های رایانه ای می باشد.

2.بنا به اعتقاد دی گاتانو و بندر(DeGaettano and Bander 1996)بازیهای ویدئویی/اینترنتی خشونت آمیز پیام‌های كاذب و گمراه كننده ذیل را به بازیگران القاء می‌دارد:

- مشكلات می‌تواند به سرعت و با سرمایه شخصی اندك رفع گردد

-بهترین راه برای حل مشكلات حذف نمودن منبع و علت مشكل است

-غرق شدن در قانون بازی ویدئویی نشات گرفته از واقعیت صرفنظر ازمورد سؤال قرار دادن قوانین مورد قبول و پذیرش می‌باشد

-بهره جستن از رفتارهای غریزی به جای رفتارهای متفكرانه و مسوولیت دار درقبال واكنش به مشكلات

می توان خشونت در بازی های رایانه ای را به دوگروه خشونت انسانی و خشونت خیالی تقسیم بندی کرد علاوه بر این می توان برای هر یک از این گروه ها زیر گروه های را نیز تعریف کرد .بازی های سوم شخص و بازی های اول شخص.

در بازی های سوم شخص کاربر شخصیتی را که دست به اقدام خشونت آمیز می زند کنترل می کند ولی در بازی های اول شخص به ما اجازه داده می شود که از پشت اسلحه به بازی نگاه کنیم گویی که خود ماشه می کشیم و دیگران را به قتل می رسانیم.

باید خاطرنشان ساخت كه دو تیرانداز مسؤول تراژدی (Columbine)درسال 1999 در آمریکا مثال خوبی از حساسیت جوانان نسبت به تصاویر خشونت آمیز رسانه‌های الكترونیك می‌باشند.حدس و گمان بر این است كه دو پسر(دو تیرانداز) مقلد شخصیتهایی بودند كه آنها در كامپیوترهای خانگی‌ خود در نقش آنان بازی كرده بودند . براساس گزارشات رسانه‌ها،دو تیرانداز،اریك هریس(Eric Harris)و دیلان كیبولد(Dylan Kiebold)از انجام بازی DOOM كه از جانب ارتش ایالات متحده به منظور آموزش سربازان برای كشتن مؤثرتر و كارآمدتر مجوز و پروانه گرفته بود، لذت می بردند.

افرادی که تا به حال با یک اسلحه واقعی شلیک نکر ده اند و فقط به تمرین تیر اندازی با بازی های ویدیویی سرگرم بوده اند به هنگام تیر اندازی با یک اسلحه واقعی برای اولین بار،عالی هدف گیری می کنند. در پرونده دادگاهی مایکل کارنیل ،پسر چهارده ساله اهل پادوکا ،که سه دانش آموز را به قتل رساند ه بود آمده است که او ظرف 30ثانیه ،9 گلوله شلیک کرد که 8 تای آن به هدف خورد .سه نفر که از ناحیه سر و گردن مورد اصابت گلوله قرار گرفته بودند کشته شدند.و یک نفر تا آخر عمر فلج شد تا آنجا که اطلاع دارم هیچگاه در سوابق پلیس یا ارتش یا حتی سوابق جنایی چنین هدف گیری ماهرانه ثبت نشده است.

هر روز بازی های جدیدی تولید و به بازار عرضه می شوند که خشونت در آن موج می زند.

صحنه هایی چون خفه کردن همراه با صدای شکستن مهر های گردن،استفاده از ضربات مشت و پا و ... همراه با صدای شکستن استخوانهای دشمن، استفاده از سلاح های سرد مانند چاقو ، خنجر ،شمشیر و مانند همراه با افکتهای چون صدای ناله و پاشیدن خون به اطراف و ... قتل افراد عادی به خاطر سرقت ،ماشین ربایی ،استفاده از سلاح های گرم، ترسیم خون در بازی، نمایش خون حاصل از قطع عضو و...

به عنوان مثال در مجموعه بازی رایانه ای GTA کاربر اقدام به ضرب و شتم نیروهای پلیس می کند، ماشین سرقت می کند، مردم عادی رهگذر در خیابان مانند زنان ،افراد مسن سال را مورد ضرب و شتم قرار می دهد و اقدام به سرقت پولهای آنها می نماید.

از دیگر این بازی ها می توان به بازیهایی چون بازی مکس پین (Max payne ) ، بازی مافیا (Mafia) ،بازی هیت من(Hitman)، بازی آی جی آی ( IGI 1 و....اشاره کرد.)

2- تبلیغ فرهنگ برهنگی و نمایش صحنه های غیر مجاز اخلاقی

متاسفانه یکی از مشترکات تصویری و گرافیکی بسیاری از بازیها نمایش تصاویر عریان یا با پوشش بسیار کم زنان که هیچ سنخیتی با فرهنگ ملی و اسلامی کشور ما ندارد.

به عنوان مثال در سایتهای خبری اعلام شد که در بازی به نام سرقت بزرگ اتومبیل: سن آندریاس (GTA: san Andreas) دارای صحنه های ضد اخلاقی بوده و حتی در بسیاری از کشور ها مانند استرالیا فروش این بازی ممنوع شد.

به جرات می توان گفت بیشتر بازی های رایانه ای کم و بیش دارای این مشکل می باشند. نگاهی به بازی های موجود در بازار کشورمان که بدون هیچ گونه محدودیتی به فروش می رسد می توان به این موضوع پی برد. بازی های چون مکس پین(MAX PAYNE)،سیمز(The Sims و Sim City)،بازی Far Cry ، بازی Catwoman،بازی تام رایدر ( Tomb Raider)و...

3-تبلیغ فرهنگ غرب

به نظر می رسد یکی از کار کردهای بازی های رایانه ای تبلیغ فرهنگ و شیوه زندگی در غرب می باشد. همان گونه که در استراتژی ملی برای امنیت داخلی آمریکا بیان شده: ما هرگز در جنگ علیه تروریسم جهانی فراموش نمی کنیم که نهایتا به خاطر ارزشهای دمکراتیک و شیوه زندگی خود جنگ و مبارزه می کنیم .

شاید بتوان گفت مجموعه بازی سیمز (SIMS )نمونه بارز در این مورد باشد.

در این بازی رایانه ای شما دیگر بازی نمی کنید بلکه برای اولین بار در یک بازی زندگی کنید ... طعم یک زندگی مجازی اما کاملا واقعی رابا تمام جزییات آن بچشید ... همراه با شخصیت خود متولد بشوید ، رشد کنید ، به مدرسه بروید ،به دانشگاه بروید ، سرکار بروید ، ازدواج کنید ، بچه دار بشوید ، پیر شوید و سرانجام بمیرید ...

اما در تمام مراحل بازی زندگی شما به سبک غرب زندگی می کنید .

مواردی چون تغییر چیدمان وسایل خانه و تنوع این محصولات،تغییر آرایش به دلخواه،انتخاب انواع لباس و پوشش مانند لباس ورزشی ،لباس خواب،لباس میهمانی و... انتخاب انواع موسیقی غربی برای گوش کردن وتعاملات و روابط اجتماعی میان زن و مرد و......

4- اصرار بر انجام خطا و گناه

یکی از تاثیرات منفی بازی های رایانه ای اصرار و تکرار خطاو انجام گناه می باشد.

5-از بین بردن قبح گناهان

قبح موضوعات را از بین می برد. این بازی ها نیز نوعی ابزار مدرن برای قبح شكنی هستند. قبح اعمالی چون جنایت و قتل ، سرقت ، قمار ، اعمال منافی عفت ، استعمال مواد مخدر و....

شناخت اندکی که نسبت به این صنعت در کشور ما وجود دارد، باعث شده است تا بیشتر افراد، بازی های کامپیوتری را ویژه کودکان بدانند و آن را نوعی تفریح جهت اوقات فراغت بپندارند. حال آنکه در اکثر کشورهای جهان، این بخش از علوم ICT جزو تخصص های مهم به شمار می رود و اهمیت بسزایی دارد. هم اکنون رشته معماری و طراحی بازی های کامپیوتری در بسیاری از دانشگاه های معتبر جهان تدریس می شود و فارغ التحصیلان این رشته ها مانند میلیون ها نفر دیگر در این صنعت نوین، مشغول به کار می شوند.

متاسفانه یکی از باورهای اشتباه در مورد بازی های کامپیوتری این است که این بازی ها تاثیر مخربی بر روح، روان و شخصیت افراد دارند. هر از گاهی اخباری از مناطق مختلف جهان به گوش می رسد که فلان نوجوان به دلیل اینکه مثلا 15 ساعت بدون وقفه مشغول بازی با کامپیوتر بود، دچار حمله های عصبی شد و کارش به بیمارستان کشید!

آیا چنین مواردی می تواند دلیلی بر نفی عملکرد مثبت بازی های کامپیوتری باشد؟ 15 ساعت رانندگی مداوم نیز می تواند هر انسانی را از پای درآورد. آیا به این دلیل میتوان گفت رانندگی، سرتاسر ضرر و تاثیر منفی است؟ 15 ساعت گوش کردن به ملایم ترین موسیقی ها نیز می تواند اعصاب را دچار اختلال کند. آیا این دلیلی بر نادیده گرفتن ارزش های هنری موسیقی است؟

اگر کمی واقع بینانه تر نسبت به این قضیه برخورد کنیم، مطمئنا قضاوت ما توام با اشتباه کمتری خواهد بود. امروزه جامعه شناسان به تاثیرات مثبت بازی های کامپیوتری بر رفتارهای فردی و اجتماعی پی برده اند. بازی Sims یکی از صدها نمونه ای بشمار می رود که به همین منظور و با همین دید تهیه شده است.

عرضه این بازی بر نحوه برخورد اجتماعی و معاشرت میلیون ها نفر در سرتاسر جهان و به خصوص در ایالات متحده آمریکا، تاثیرات شگرفی پدید آورد. حال که در عصر نوین به سختی می توان جوانان را از کامپیوترها جدا کرد و همین موضوع باعث دوری آنها از محیط های اجتماعی، دوستان و عدم آشنایی با روش های برقراری ارتباط و آداب معاشرت شده است، پس چه راهی بهتر ازآنکه با کمک همین کامپیوترها نسبت به آموزش چنین مواردی به آنها اقدام شود؟

● خشونت در بازی های کامپیوتری

یکی دیگر از مواردی که بیش از سایر نکات به عنوان جنبه منفی بازی های کامپیوتری مطرح می شود، میزان خشونت به کار رفته در آنها است. اولین نکته ای که ذکر آن لازم به نظر می رسد، این است که بازی های به اصطلاح خشن در بدبینانه ترین حالت، تنها 20 درصد از کل بازی های تولید شده در جهان را به خود اختصاص می دهند.

البته در این که تعدادی از بازی های کامپیوتری خشونت زیادی دارند بحثی نیست و دقیقا به همین دلیلESRB (برد درجه بندی نرم افزارهای تفریحی) نسبت به درجه گذاری بازی ها اقدام می کند تا والدین و فرزندان آنها با شناخت بیشتری نسبت به خرید بازی خود اقدام کنند. از سوی دیگر حدود 80 درصد بازی های کامپیوتری، عاری از هرگونه خشونت و صرفا به منظور به کار گیری قوه تخیل، ادراک و تصمیم گیری کاربران طراحی شده اند.

به عنوان مثال، بازی های سبک استراتژی امروزه به ابزاری کارآمد برای بررسی روش های مدیریت سازمان دهی و تدوین الگوهایی از این دست بدل شده اند و در بسیاری از کلاس های آموزشی، از این بازی ها به عنوان ابزاری برای درک بهتر موارد درسی استفاده می شود.

پنجشنبه 06 تیر 1392 - 20:54
از این پاسخ تشکر شده: 2 کاربر از bahar به خاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند: migren + parisa +
پرش به انجمن :



لینک های ستاره دار

لینک سایت مدیران انجمن لینک سایت مدیران انجمن لینک سایت مدیران انجمن لینک سایت مدیران انجمن لینک سایت مدیران انجمن لینک سایت مدیران انجمن لینک سایت مدیران انجمن لینک سایت مدیران انجمن


کد رنگ | آپلود سنتر رایگان | خرید آنلاین کارت شارژ | تبادل لینک رایگان
تمامی حقوق برای انجمن "مجله اینترنتی ضد دختر" محفوظ می باشد و کپی برداری حرام است و پیگرد قانونی دارد
طراحی قالب : داریوش فرهنگ